Спецификация на 3D модели
используемые в flash AR проектах
Ограничение по количесву треугольников
Общее колличество видимых треугольных граней не должно превышать 5 000 шт.
Предел еффективной работы (без тормозов) 3 000 шт.
И это не означает что нужно стремиться сделать модель под 3 000 треугольников!
Их количество должно быть максимально минималым!
Ограничение по форматам граней
Все грани должны быть треугольными
Модель не должна содержать мелких граней, т.е. <10% от среднего размера грани
Грани не должны находится очень близко, т.к. Z сортировка во флеше - ужас
Ограничение по материалам / текстурам
Материалы должны быть элементарными, однотекстурными
Материалы могут / должны иметь прозрачность
Альфа канал материала / текстуры должен быть в той же текстуре
Соответственно предпочтительный формат текстуры PNG (с 24 бит/цвет)
Очень желательно чтобы все развертки моделей находились в одной текстуре
Освещение модели и тени должны быть отрендерены в текстуры моделей
Все материалы / текстуры должны быть внятно поименованы латиницей без пробелов
Общие ограничения по модели
Модель должна быть низкополигональной!
То есть:А. на плоскую грань не большe 2 треугольников,
Б. На дугу в 90 градусов не больше 3 рёбер,
В. Детали <10% от размера модели должны быть в текстуре, а не в сетке;
Модель не должна содержать полигонов которые никогда не будут видны в данной сцене
Все сложные / плавные грани должны быть в техтурах а не в геометерии, т.е. если нужно разместить текст, то это нужно делать с помощью текстур, а не экструдить сплайны (см. ограничение по колличеству полигонов)
Иерархия модели должна быть одноуровневой и не содержать групп
(особенно если объекты анимируются)
Все объекты сцены должны быть внятно поименованы латиницей без пробелов
Модель и её элементы не должна содержать деформаций scale. Все деформации должны проводится над сеткой, а не над моделью.
Совет: при моделинге отключайте smooth граней и подсветку сцены,
т.к ни того ни другого не будет при конечной визуализации!
Ограничения по анимации
Объекты не должны содержать "вложенной" / иерархичной анимации а также анимации групп объектов. Вся анимация должна быть в координатном пространстве сцены.
Форматы файлов
- Исходники модели нужно сопровождать экспортированной 3DS или OBJ версией,
т.к. у программистов не всегда под руками есть нужный 3D пакет нужной версии
(экспорт моделeй в код ведётся как правило через Blender)
Пример как можно, но не нужно делать
В целом это хорошие модели и вполне пригодны для визуализаци с помощью flash.Но они они совершенно не экономичны, т.е. их нельзя назвать низкополигональными:


