18.12.09

Embed & Error #1034: Type Coercion failed: cannot convert ...

original post: http://ping.fm/os2LO

Sometimes when you try to embed an flash movie form a library, you get this strange ERROR:

TypeError: Error 1034: Type Coercion failed: cannot convert MyClass_mcClass@12510d1 to flash.display.MovieClip.


And your code probably looks like this:


[Embed(source="Assets.swf", symbol="MySymbol")]
var mcClass:Class;
var myMC:MovieClip = new mcClass();
addChild(myMC);


This boy finally figured out why: Flash will type the symbol based on the number of frames in it's timeline. If the symbol has only 1 frame it will be typed as a Sprite, 2 or more frames it will be typed as a MovieClip.

So to fix the above error, just add another frame in your symbol's timeline. Of course you could type your object as a sprite instead of a movieclip, but there are reasons why you may not want to (for example accessing sub-movieclips, adding dynamic properties etc).

17.12.09

Another reason why the Flash Builder ? SUCKS

original post: http://ping.fm/RZRJd

13.12.09

3D Projection on Buildings

original post: http://ping.fm/j1v8A

Projection on Buildings from NuFormer Digital Media on Vimeo.

9.12.09

D'Fussion presentation

original post: http://ping.fm/nQfIy

An little face tracking exhibition

original post: http://ping.fm/rs6ig

????????????? ????????? / IBM ????????? ???? ?? ?????

original post: http://gasubasu.com/2009/12/09/%d0%b8%d1%81%d0%ba%d1%83%d1%81%d1%81%d1%82%d0%b2%d0%b5%d0%bd%d0%bd%d1%8b%d0%b9-%d0%b8%d0%bd%d1%82%d0%b5%d0%bb%d0%bb%d0%b5%d0%ba%d1%82-ibm-%d0%b2%d1%8b%d0%bf%d1%83%d1%81%d0%ba%d0%b0%d0%b5%d1%82/

http://habrahabr.ru

Вчера на конференции Supercomputing 2009 сотрудники компании IBM представили результаты моделирования мозга, состоящего из более чем одного миллиарда нейронов (и 8.8 триллионов (!) синапсов).

Это больше, чем мозг кошки (отсюда и название статьи «The Cat is Out of the Bag: Cortical Simulations with 109 Neurons, 1013 Synapses») и составляет примерно 4% человеческого мозга.

Для моделирования использовался Blue Gene/P DAWN с 147,456 процессорами и 144 TB оперативной памяти, но даже он не позволяет проводить вычисления в реальном времени, поэтому для моделирования одной секунды физического времени требовалось примерно 1.5 минуты расчетов.

Тем мне менее, как прогнозируют авторы этой модели, к 2019 году самый быстрый компьютер на Земле сможет моделировать работу человеческого мозга в реальном времени. Для этого потребуется около 10 Петабайт оперативной памяти и производительность свыше 1 EFLOPS.

Предполагается, что такое моделирование «снизу-вверх» (от простейших элементов к общей системе) позволит разобраться в том, как работает человеческий мозг, что же такое мышление и разум и как они возникают.



Стоит ли говорить, что финансируется проект все той же DARPA, которая, в частности, платит деньги Boston Dynamics.



via

[ by theschmidts ]

Fool around with pepsi penguins

original post: http://ping.fm/GBWW1

4.12.09

?????????? ? AR ????????

original post: http://gasubasu.com/2009/12/04/%d1%82%d1%80%d0%b5%d0%b1%d0%be%d0%b2%d0%b0%d0%bd%d0%b8%d1%8f-%d0%ba-ar-%d0%bc%d0%b0%d1%80%d0%ba%d0%b5%d1%80%d0%b0%d0%bc/

В зависимости вида "дополненной реальности" которую можно делать в настоящий момент с помощью флеша,
маркеры условно можно разделить на два типа:

3D маркеры

Использование данных маркеров позволяет осуществлять полное 3D управление AR сценой:

  • перемещение X, Y, Z

  • вращение относительно осей X, Y, Z

  • пропорциональное увеличение, уменьшение


Под 3D маркером понимается в виду классический квадратный маркер

Пропорции линий и элементов важно соблюдать, размер можно делать меньше, но не сильно.

Цвета маркера должны быть контрасными, желательно (но не обязательно) ЧБ

Квадратный маркер нельзя печатать на неплоскхи  поверхностях (например елипсоидный значок) ,
т.к. даже незначительные нелинейные искажения граней маркера приводят к очень нестабильной работе технологии.

Основные графичиские элементы маркера долны быть крупными (мин размер 15% от площади маркера)

Мелкие элементы в процессе обработки маркера (сжатие до 16х16 px) превращаются в серую муть и в анализе не участвуют

Маркер необходимо печатать на плотной бумаге, опять таки по причине нелинейных искажений.

Если материал не бумага - необходимо следить, чтобы поверхность была матовой, не бликовала.

2D маркеры

Использование этих (как правило цветных) маркеров позволяет осуществлять 2D управление AR сценой:

  • перемещение X, Y

  • пропорциональное увеличение, уменьшение

  • в некоторых случаях вращение вокруг оси перепендикулярной плоскости экрана


Пример такого "маркера"

Кратно принцип работы техники распознавания:

  • В видеопотоке идёт поиск определённого основного цвета
    (в примере синий цвет бутылки)

  • чтобы отличить рабочую область "маркера" от фона
    в ней проводиться внутренний поиск на характерный дополнительный цвет
    (в примере красный цвет лого)

  • далее идетрасчёт положения сцены идёт отностительно центров масс
    основого и дополнительного цвета


Исходя из выше сказанного:

  • Цвета "маркера" должны быть насыщенными (отстоящими от цвета кожи, редко встречающимися в одежде)

  • Основной и дополнительные цвета должны отстоять друг от друга по крайней мере на 30 градусов спектра
    (параметр H в HSV системе)

  • Дополнительный цвет должен быть занимать ~25-50% от основного цвета

  • Дополнительный цвет не должен разрывать границы основного цвета


Материал на котором будет печататься маркер должен быть по возможности матовым
паразитные блики от освещения - делают распознование нестабильным.
Если этого нельзя избеажать - необходимо увеличить площадь основного цвета.

?????????? ?????? ??????-??????

original post: http://gasubasu.com/2009/12/04/%d1%81%d0%ba%d0%be%d1%80%d0%be%d1%81%d1%82%d0%bd%d0%b0%d1%8f-%d1%81%d1%8a%d0%b5%d0%bc%d0%ba%d0%b0-%d1%84%d1%80%d1%83%d0%ba%d1%82%d0%be-%d0%bf%d0%bb%d1%8e%d1%85%d0%be%d0%b2/

Shooting & Editing a High Speed Fruity Water Splash


Автор статьи Jacob Wighton, источник Phototuts+

Превод (не полный) Peko

Этот тутор - отличный способ весело провести выходные и научится паре интересных трюков с пыхой. Кроме того ты получишь пару классных фоток в своё портфолио. Иными словами, это замечательный способ провести несколько часов, экспериментируя и шлифуя своё фото мастерство.





Приблизительно то, что ты получишь в конце



Шаг первый - Экипировка



  • Цифровик с возможностью руками задавать экспозицию (и желательно возможностью писать RAW)

  • Внешняя пыха, с возможностью ручного срабатывания (по кнопке)

  • Штатив

  • Много сухих полотенцев  :)

  • Черный задник

  • Черная лакированная поверхность (рояль сойдет)

  • Стеклянная ваза (с диаметром горловины по крайней мере х 1.5 от бросаемго в неё предмета)

  • Фрукты, в ассортименте

  • Аллюминевая фольга, картнока, белые тряпочки (для рефлекторов)

  • Всё что подвернётся под руку в доме, способное вмещать, держать и издавать музыку

  • Самое главное - тёмное помещение



Шаг второй - собираем всё это


Несмотря на то, что рабочая сцена приведенная ниже смотрится сложновато, на самом деле всё очень просто. Ставим камеру на штатив. Стеклянный тазик для плюхов на блестящую чёрную поверхость, приблизительно в метре от задника.

Для вспышки (это важный момент эксперимента) лучше всего использовать рассеиватель, типа полупрозрачной бумаги / ветоши - это сделает освещение более мягким. Красные свечи и прочая мишура помогают всему этому стоять и не падать. Также краснота свечей добавляет  прикольные красные блики в воду, когда свет переотражается от них

Шаг третий - настройка камеры


Ключевой момент в получении качественной "скоростной" фотографии - это настройки камеры. Первое, на что нужно обратить внимание это стёкла. Я выбрал классические 50mm, что позовляет держать камеру достаточно близко от сцены, но не настолько чтобы забрызгать её во время  экспериментов с фрукото-плюхами.

Кроме этого необходимо максимально затемнить комнату, выключите всё освещение, задёрнит шторы, закройте двери и включите погромче любимую музыку!
После экспериментов я определил, что можно получить практически чёрное изображение на дырке f/5.6, и выдержке 1"3 (1.3 sec) с ISO 250. Эти настройки наиболее оптимальны для съемки, чтобы ничего не смазывалось  и выдержка была достаточно велика чтобы можно было успеть бросить фрукт, пыха может использоваться на относительно маленькой мощности (меньше дырка -> ярче вспышка -> дольше освещение -> мутнее фотка)

Чтобы навести фокус - скадрируйте сцену (с запасом на плюх) положите фрукт поплавать, наведите чёткость вручную или автофокусом, в конце переведите фокус камеры в режим "ручной", чтобы ничего не сбилось. Также следите чтобы ничего не двигалось во время съёмки.

Автор статьи настойчиво убеждает что съемку нужно вести в RAW формат, что значительно упростит дальнейший постпроцессинг.

Также установите на камере 10 секундную задержку перед началом съемки
(это даст вам время подойти к сцене, вынуть мокрый фрукт и изготовиться к сбрасыванию)

Шаг четвертый - вспышка и свет


Постановка освещения это очень важный шаг, от него в целом зависит насколько шикарно будет выглядить конечная работа.
(Так например осветитель сцен мультфильма "Ёжик в тумане" использовал порядка 60 источников света и ещё больш дифузоров / рефлекторов природного происхождения прим. пер.) Кроме того, грамотно поставленный свет, избавит вас от лишней возни в процессе обработки. Ещё раз повторюсь - чёрный фон должен быть по крайней мере в 1 метре от сцены, и следите чтобы на него не попадал свет во время съемки, дабы он хранил свою черноту.

Когда подбираете вспышку, убедитесть что у неё есть возможность управлять мощностью, а также присутствует возможность ручного пыха (кнопочкой, oна обычно называется "test"). Так как вы будете вручную пыхать светом на плюхо-яблоко после начала вашей ~1 секундной экспозиции (вместо того чтобы подбирать время сброса фрукта, чтобы он плюхнулся именно в момент срабатывания вспышки).
Вам даже не понадобиться беспроводной/проводной тригер для вспышки, только совсем немного ниндзя рефлексов :)
(переводчик научился с 90% точностью попадать в каплю после ~10 неудачных попыток )

Пыханье сквозь бумажку / ветошь позволит вам смягчить свет и сделать блики на кожуре фруктов, воды и стекла, особенно клёвыми. Ветошь кстати также играет другую важную роль, защищая вашу 800 долларовую пыху от разлетающейся во все стороны влаги!

Я также сделал рефлектор, обматав кусок гофрокартона фальгой. Его нужно расположить на противоположмной стороне сцены (относительно вспышки). Это нужно чтобы заполнить тени.

После того как сцена заполнена, сделайте несколько тестовых снимков, чтобы подобрать мощность пыхи. Запомните - чем меньше мощность вспышки, тем короче её продолжительность (лампа остывает быстрее) соответственно динамическая сцена будет чётче. На моей Canon 430EX II, оптимальная мощность 1/32 от номинала. Но эта настройка специфична для разных моделей вспышек и расстояния от вспышки до сцены, толщины рассеивателя / ветоши. Поэкспериментируйте, подберите оптимальную конфигурацию в которой мощность вспышки минимальна, а освещённость сцены достаточна

Шаг пятый - тренеруем ниндзя скил


Приступаем к самой весёлой части! Вам нужно научиться нажимать кнопку ПЫХ одной рукой, после того как другая рука держащая фрукт - сбросит его в мисочку с расплюхиваемой жидкостью.

Процесс поэтапно:

  • Давим кнопку на камере (запускается 10с таймер)

  • Перед тем как таймер отщёлкает, подойдите к сцене,
    выньте мокро-фрукт из тазика и поднимите его для плюха, другой рукой изготовтесь жать ПЫХ
    (следите чтбоы ваш организм отсутсвовал в кадре)

  • После того как услышите / увидите что началась экспозиция - роняйте фкусняшку в тазик

  • Как только фрукто-плюх проявит себя в полной красе давите ПЫХ
    (после серии экспериментов вы выроботаете у себя поправку на собственную же тормознутость)


It is important that you are careful not to drop the fruit from to high. Water splashing onto the floor and setup is inevitable, but if your camera is far enough away, your flash is behind paper, you don’t drop the fruit from too high and you have a towel handy, everyone should be happy.

Очень важно быть осторожным и не бросать фрукт не с не очень большой высоты, так как разлетающися плюхи окончательно расстроят ваш рояль, а также вашу маму / сестру / жену. А кроме того, от этого может пострадать ваша дорогостоящая фототехника. (кэноновская техника кстати довольно гермитична - прим.пер. :P )

В любом случае зарание запаситесь тряпочками и полотенцами - перевернутая мисочка воды - то ещё бедствие.

Кстати, мой коэффициент тормознутости / торопливости примерно такой - нужно давить ПЫХ когда мне кажется, что фрукт коснулся дна.
Я вывел его после серии неудачных снимков в которых фрукт висит над поверхностью. воды
Одним словом, вы рано или поздно получите пару классных кадров...
Правда к тому времени всё вокруг вымокнет до нитки :)

Ключ к успеху - сделать как можно больше фоток!


Примечания переводчика:

  • Статья переведена не полностью, дальше автор рассказаывает про постпроцессинг.

  • Интересно, что получиться если поиграть со стробоскопом на моей 530ЕХ


Ещё плюхи:

Водяной торшер. Водяная росянка. Водяной волчок. Корона праздничная. Снимаю шляпу! Не все йогурты одинаково полезны! Спичка Корона кондитерская Водный бильярд Водяная антенна. Перламутровая чаша На игле. Фламенко Трио Дым над водой.. Башмак Акула Ваза водяная обыкновенная

3.12.09

Unity3D ? UFO HUNT

original post: http://ping.fm/w5vbG








Unity at iPhone showcase

original post: http://ping.fm/CIlQc


  1. Ravensword: The Fallen King -- arguably the best RPG game on iPhone so far!




  2. Star Wars Trench Run -- official Star Wars title.


  3. Skee Ball -- successor to 10 Cups 7 Balls


  4. Little Runner -- now with Doodle Jump Easter Egg!


  5. Scarecrow -- 2nd App Store hit from Ezone.com guys.

Fooling around the Unity3D

original post: http://ping.fm/JIjEI






Unity 2.6.1 Released!

original post: http://ping.fm/icR9H

http://ping.fm/MfXfb

Hey everyone,


We’ve just shipped Unity 2.6.1 out to the world. This release includes a Webplayer that is compatible with 64-bit Safari on Snow Leopard, and fixes for problems affecting terrain trees and some asset importing.  This upgrade is recommended for all users.


You can see all the good stuff here: http://ping.fm/gKpsu


And download the latest build here: http://ping.fm/G4cn3


Enjoy!

[ by Samantha Kalman ]

30.11.09

Waterdrop hunt

original post: http://ping.fm/inc0j

waterdrop waterdrop waterdrop waterdrop waterdrop waterdrop waterdrop waterdrop waterdrop waterdrop waterdrop waterdrop waterdrop waterdrop waterdrop waterdrop waterdrop waterdrop waterdrop waterdrop waterdrop waterdrop waterdrop waterdrop waterdrop waterdrop waterdrop waterdrop

TypeStar - an 3D Karaoke Machine Generates Kinetic Lyrics

original post: http://ping.fm/fMBFP

http://ping.fm/tdXOZ


Scott Garner has taken an effective and useful approach for his motion class assessment. Rather than do the assignment himself, he decided to program an assignment-completing robot!
This is a screencast of a Processing sketch I developed called TypeStar. It’s basically a karaoke machine that renders lyrics in realtime according to a number of preset visualization schemes.

It was originally created for a project in my Type in Motion class which required students to create a kinetic type animation for the Busy Bee scene from the movie Best in Show. I decided that rather than create yet another kinetic type piece, I would write a kinetic type engine.


TypeStar from Scott Garner on Vimeo.

The mouse controlled camera is pretty rough, but of course Scott has thought of this. I’d love to see some smooth, generative camera-control added as well.
Currently the sketch can be controlled via keyboard and mouse along with rough support for SMS control on laptops, iPhone control via OSCemote and oscP5, joystick control via proCONTROLL and midi controller support via proMIDI.

This kind of problem solving is precisely where the world of artistic, accessible code is taking us. Rather than each project having to reinvent the wheel to achieve a particular style, if one person has taken the time to build a framework, each subsequent artist can help to increase its capabilities, and use their creative time to find more interesting uses.

[ by Jaymis ]

Unity3D particle test

original post: http://ping.fm/FTFan






27.11.09

AR ? ?????????? ??????

original post: http://ping.fm/m6FYI

http://blog.ailove.ru

Воздействую определенным цветовым маркером, AR подвернается изменению. Тем самым можно расширять инструменты упрпвления AR.


[ by Кирилл Кобылянский ]

Projected AR

original post: http://ping.fm/Nq4jF

http://blog.ailove.ru

Проецируемая расширеная реальность


[ by Кирилл Кобылянский ]

IKEA / Facebook Showroom

original post: http://ping.fm/KIVpW

http://blog.ailove.ru

Очень простая и интересная рекламная кампания Ikea.

(смотрите видео – все понятно и без перевода)


профайл Гордона

фотоальбом Гордона

[ by Oleg Zhdanov ]

26.11.09

gasubasu.com & google analytics

original post: http://ping.fm/zSrJu

Screen shot 2009-11-26 at 16.46.15

Может мне действительно перепрофилироваться в повора...

Оригинальный блог http://gasubasu.com

Peko google reader`s favorites